元コンシューマーゲーム企画職のジョニーがさらなる飛躍を求めてスキルアップに励む雑多な日々を綴った日記。
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アルカナハートロケテまとめ

初日。

とりあえず10時頃にゲーセンに行ったんですが、「今日は10プレイぐらいはやれるかなー」とか思ってたら

二 時 間 待 ち

まさに驚愕。サムスピのロケテがイメージにあったもんで、
まさかこんな事になっていようとはorz

現場に着くととれとれさんとカイさんが。
どうも二人は開店と同時に来てとりあえず1プレイやったらしい。
ちゅーかアババが8時開店とか知らなかったよ・・・。

このまま帰る訳にもいかず、とりあえず並んでみる。
30分ほど並んだところ、後ろから声をかけられる。
新手のスタンド使いか!と思って振り向くとそこには

ど れ み ふ ぁ で ぐ ち 登場。

でぐちさんは事前情報もばっちりらしく、しかも使用キャラがかぶってたのでとりあえず軽くコンボなりを教えて貰う。

で、並んでる途中見たことのあるベレー帽発見。
どう見ても侍魂零の闘劇の時の飲み会の時で色々お話を聞かせて頂いた
プ ロ デ ュ ー サ ー の高屋さんです。本当にありがとうございました。
でもあちらはこんな一プレイヤーの事なんて覚えてないだろうなーと思ったら声をかけて頂けました!
頭の片隅に残ってらしたそうです。マジで感激!
自分も一度は格ゲーを作りたいと切望している業界人。(今はアレだけど
ここには書けない話も色々聞かせて頂いたりしました。
今更ながらドン・ばんちょに感謝したくなったw

で、ようやく順番も回ってきて着席。
五連勝ストップ設定らしかったが、対戦相手は四連勝中のカムイw
しかもでぐちさん曰くメルブラの実力者らしい。
二時間待って一発負けは許されねぇ!と奮起。
が、一ラウンド目をほぼパーフェクトで取られるorz
しかしここで火事場の馬鹿力発動!相手が明らかにアルカナブレイズを知ってなかったので(と言うかほとんど誰もアルカナブレイズ使ってなかった)固められる振りしておもむろに画面端を背に。
で、おもむろに火のアルカナブレイズぶっぱw
これがもろにクリーンヒットして形勢逆転。
さらには次のラウンドももぎとって勝利!

うはwwwおkwww とでも言っておけばいいかw

その後、二人を安定して倒し、でぐちさんと対戦!
勝利!w
で、5連勝抜けして終了!良いゲームでしたw



以下、基本的な操作感とかカムイの使用感なんかを。


メルブラと比較される事が多いアルカナだけど、ゲームスピードはそれほど速くない。
イメージとしては剣サム+メルブラ÷2と言った感じ。
背面喰らいなんかの処理が侍っぽくは感じたかな。
地上のダッシュがショートダッシュなので、
距離を詰めるのは空中ダッシュがメインっぽい。
弱→中→強→必殺技→超必殺技のチェーンが基本コンボ。
地上技も空中ガード可能なので、空中戦が強いキャラが良さそうだ。
投げはあまり減らない。もう少し減った方が仕様的にはいいかも、とか思ったり。

ポイントはDのホーミングボタン。
ボタンを押すと敵に向かって突っ込んでくれる。ホーミングゲージ使用。
北斗のブーストがわかりやすいか。
ただ、立ち回りではまだ使い方がよくわかんない。
攻撃的には、コンボで吹き飛ばした後の追撃がメインかしら。
あと、ガーキャンでも使用できる。
SVCのGCFSと言えばわかりやすい。
無敵ではなくてスーパーアーマーなので、小足連打なんかには
普通に潰される。ディレイにも無理。
相手の突進系必殺技に合わせるとかが基本になりそう。
ただ、相手も必殺をキャンセルしてホーミングとかも出来るのでここで読み合いが発生するっぽい。

基本システムとしては、後はアルカナ。
ABCで発動するサイクバースト。で、発動後は属性毎に異なる特殊効果がつく。
炎ならホーミングダッシュに攻撃判定付与。
風なら三段ジャンプ、二回空中ダッシュ可、みたいな。
で、アルカナブレイズが使える。
アルカナについてはまだあんまりよくわかってないけど、
コンボとかがわかるまではとりあえず攻防一体の炎のアルカナが安定っぽい。

基本はこんなトコか。以下はカムイ。

機動性は普通かちょっとだけ遅め。ストレスを感じるほどじゃないと思う。
攻撃は刀を使ってるだけあってリーチ長め。とは言え圧倒的に長い!というほどでもなかったり。2Cなんかは妙にリーチが短くてちょっとアレ。
ポイントになる通常技はジャンプB、Cと地上立ちC。
ジャンプBは空対空、ジャンプCは空対地で強い。
立ちCはかなりリーチがあるので、ここからキャンセル必殺技で固めにいける。

基本のチェーンは立ちor屈A→立ちor屈B→立ちC→必殺技って感じ。
最後の立ちCが長いので途中でコンボがとぎれたりしにくい。
(他のキャラはA→B→Cで最後のCが届かなかったりする事が多かった)

必殺技は
263+攻撃
41236+攻撃
22+攻撃
241+攻撃
4タメ6+攻撃
空中で22+攻撃

263+攻撃は当て身。Aで上段。Cで下段。Bは使ってないので不明。
発生も不明だけど、相手の連携に割り込んだりするのに使えるか?
後は上段を対空に使うのがベターかしら。

41236+攻撃は突進技。A→Cの順に移動距離と硬直が大きくなる。
チェーン始動技が当たったらこれまで繋げる。
基本的にコンボ用だとは思うけど、Aはガードされても無問題かつ移動距離が短いので立ちCの先端をガードさせてキャンセルで使うとちょうど敵の目の前で止まる。投げなり屈Aに連携させるなり使えそう。
ヒット後は相手が画面端に吹き飛ぶのでホーミングで追いかけて追撃。ベストな追撃はよくわからん。とりあえずB→C→41236+A。

22+攻撃は特殊技。体力ゲージを消費してホーミングゲーorスパコンゲージを増やせる。研究に期待。

241+攻撃は一度も使ってないw 不明w

4タメ6+攻撃は射程の短い飛び道具。ハイデルンのクロスカッターかアッシュの強ヴァントーズか。
弱で2キャラ分ほど。強で5キャラ分ほど飛ぶ。
タメ時間がかなり短く、判定がかなり大きく、かつ硬直が短いので中距離の固めにかなり優秀。
チェーンがガードされたらとりあえずこれに繋げてみるといいんではなかろうか。GCFSでも簡単には反撃出来ない。
立ちCからこれへの連携がかなりよさげ。ガードされても五分かやや有利な気がする。
自分は撃ちまくってましたw

空中で22+攻撃はその場で剣を薙ぎ払う感じの攻撃。
使ってないw 282入力とかで中段として使えるなら・・・。

超必殺はとりあえず一つ確認。236+AB。
まんま発勝する神気なり。41236+攻撃からスパキャンで繋げるのが基本だけど、41236+攻撃が遠目で当たると繋がらない。41236の当たり方によってホーミングで追いかけるかスパキャンに繋ぐかに変えるのがいいのかな。

まぁこんな感じ。判定の強いジャンプCで飛び込んでチェーンからの飛び道具or突進技で固める。
固めつつ投げなんかも狙ってみる感じでいいんではないでしょうかw


五連勝抜けの後、整理券を配布してたので番号を見てみると
7 2 番 とか言われたので今日は帰ってきました。

明日は頑張って朝一で行ってみようかと!


ロケテ二日目。今日は朝一で出勤。

台が二台に増えていたこともあって、開店から20時までいて10プレイぐらいは出来ました。
勝率は5割ぐらいか・・・orz

しかし、どうでもいいがこのゲーム。誰もキャラを名前で呼ばない。
「委員長」「巫女」「刀」「魔女っこ」等々。
見た目の記号が強すぎるんだろうw
今日は小足〜スラ→スラッシュキック→スパキャンダブルサマー→ホーミングで追い打ち〜なお手軽4割コンボの委員長が猛威を振るってて、それを見たとあるプレイヤーが言った

委員長頭悪すぎる

というフレーズが頭から離れないw


ちょっとだけカムイ補足。
密着で屈A始動の連続技が決められれば相当なダメージが取れるけど、ぶっちゃけカムイの屈Aは発生も遅いし刻めないので密着戦は不利。
基本は立ちor屈B→立ちC→236+ABっぽい。
カムイは攻撃力が高めなのでこれだけでも十分減る。
何より、立ちBが見た目に反してかなりリーチがあるので
中距離は一方的攻め立てられる。
さらに、空中でBが当たったらジャンプキャンセルB→C→241+ABで単純に三割以上持っていける。
委員長とか中国とか小足から安定して4割持っていけるような密着戦御用達キャラとガチでやりあうときついけど、のらりくらりBとCを当ててるだけでかなりいけそう。

後、登り241+Aがまんま燕w
しかもガードされても有利w
崩しの弱いゲームなので、高速中段を持ってるってのはそれだけで有利だと思う。
今日は試せなかったけど、241+AからSCで241+ABに繋がったりしたら大変な事になるなw

あと、見間違いかも知れないけど当て身で飛び道具跳ね返せる?

現状アルカナは風。アドバンシングガードで中距離を維持出来るのと、アルカナブレイズが強すぎるため。
アルカナブレイズは密着だと暗転後ガード不可。というか発生0Fか?
火のアルカナならガード不能連携が狙えるけど、こっちは練習してからかな。


今日一日やってみて感じた主観によったキャラランク。

A忍者 刀 委員長 中国
B主人公 魔女っこ 巫女
Cスク水 ツインテ ゴスロリ

キャラ10人しかいないからとりあえず三段階。
忍者はコンボダメージが低いけど立ち回りがえらく強い。
超必でコマ投げがあるのもデカイ。
刀は基本攻撃力の高さとリーチの長さから来る制圧力。
委員長、中国はお手軽かつ安定したダメージソースから。

主人公はなんか劣化委員長っぽい。コンボが安いのがマイナス。
魔女っこは立ち回りにやや難アリだけど、超必がすさまじく高性能な一発屋。
巫女は高い空間制圧力と意外と安定したコンボダメージから。
ただし追われるときついのでB。

スク水は投げキャラとして投げの性能はいいんだけど裏の選択肢になる打撃が弱いのが難。まぁ職人キャラだからランクは当てにならないキャラだな。
ツインテは使いやすいんだけどコンボが安定しない上に安い。
立ち回りにもそれほど見るべき点がない。
ゴスロリは正直よくわからん。今後の研究に期待。


今のトコ主観だけで言えばこんな感じ。
それほど抜けてるキャラは現状まだ見つかってないと思う。

とりあえず明日はどうするかな・・・。


そういやコミケの当落が出てるみたいですね。
確認番号も通知ハガキもないんで来週まで待ちだけどw


最終日。
昨日の夜に色々と妄想してから出撃してきました。
昨日は五割ぐらいしか勝てず正直かなりションボリな感じでしたが、今日は蓋を開けてみれば目の前に屍の山が積み重なっておりました。
勝率で言えば間違いなく九割は超えていたはず。
(ってか2〜3回しか負けてない・・・)

ここでひとつお尋ねしたい。
自分は最近のコンボ系格ゲーについては結構疎い。
ギルティはやってないし、メルブラもガチでやり込んだ訳じゃない。
だからその辺に詳しいプレイヤーに聞きたい。


ガードさせて有利で反撃も受けない高速中段が三割五分減るのはアリですか?


先日妄想してたアレです。カムイの登り燕スパキャンEX燕が安定して繋がります。
自分で使っててあまりの破壊力に戦慄しました。
ニュートラル投げからエリアルにもって行くことも出来るので
崩し能力はめっちゃ高い。
さらに中距離の牽制能力は全キャラ中最高。
近距離が若干きつくて無敵技がないとは言え、その辺は防御系のシステムでなんとでも。

自分が使ってこんだけ勝てるんだから、基本性能の高い人間が使えばどうなるか・・・まさしくお察し下さいな感じ。


とは言え、中国の空中必殺も燕になるらしいし、それなら
委員長の空中サマー辺りも高速中段として使えそうな気配があるので、カムイだけが抜きんでてると言うこともなさそう。
特に委員長の登りサマーが中段になるなら、委員長はかなり高い水準の強キャラになるんじゃなかろうか・・・。


今の妄想は雷アルカナの超必を起きあがりに重ねてそこから中下段の二択。
風アルカナの超必でもいけそうだ。
どっちも画面端限定だろうけど、かなり危険な香りがする・・・。
特に中段は喰らってからだとアルカナで抜けられないのでかなりやばそうだ。

なんか某所ではすでに永久が発見されたなんて話もあるし、
稼働前からかなり不安になってきました・・・。
しかし上記の「危険な要素」を全部排除したらかなり微妙なゲームになりそうでもあって・・・。

コンボ系の理不尽ゲーが楽しめるなら大丈夫、なのかなァ・・・。

追記
今したらばとか公式の情報見てて思ったんだけど・・・。
カムイの燕スパキャンEX燕って繋がらないかもしれん。

と言うのも、どうもたたき付けダウンはD押しっぱで受け身が取れるらしい。
弱燕喰らったらD押しっぱでそのまま地上受け身になって、
EX燕が受け身の無敵時間で当たらない気がする・・・。
実際、今日何回か弱燕からEX燕が当たらなかったりしたんだけど、
間合いが遠かったからかなーぐらいにしか思ってなかった。
これ、実際確定じゃないとしたらカムイのランク確実に下がるな・・・。
というか、そうだとすると中国とか委員長の燕も同じな訳で
結局高速中段から三割五分は妄想だと言うことになる。
となると、発生はちと遅いけど中段からコンボに行けるハート様の方が上になるか・・・。

検証したいけどロケテは終わり。
次のロケテor正式稼働を待ちましょうという事でFA。

あと、リーゼの固めがヤバイらしいけど風アルカナのAGで解決するんじゃね?
と見てもないのに言ってみる。
さらに、リーゼの三段ジャンプからのゲージタメはホーミングで追えで終了。
別に雷アルカナにする必要もなし。

まぁでも燕スパキャンEX燕が本当に繋がらないとしても下手したらこの辺知らない人はずっと知らないとか普通にありえる気がするね。
大会とかはともかく野試合では問題なく使えるだろう。
  1. 2006/11/06(月) 01:21:09|
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